Открыть сервисСервис

DLAA — технология глубокого машинного сглаживания

DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing, «антиалиасинг на основе глубокого обучения») — технология сглаживания изображения в компьютерных играх, использующая обученные нейронные сети для устранения «лесенки» (aliasing) на краях объектов. В отличие от традиционных методов (FXAA, SMAA) и аппаратно-зависимых решений (MSAA, SSAA), DLAA применяет нейросеть, обученную на большом массиве изображений, для анализа кадра в реальном времени и сглаживания краёв без снижения разрешения сцены. Технология разработана компанией NVIDIA и основана на том же аппаратном блоке Tensor Core, что и DLSS, но, в отличие от последней, не масштабирует изображение, а работает в нативном разрешении.

Принцип работы

DLAA использует архитектуру, родственную DLSS (Deep Learning Super Sampling). Нейросеть обучена на парах «шумный кадр — эталонный кадр» и способна оценивать, какие пиксели на границах геометрии или текстур подвержены алиасингу, и корректировать их. В отличие от DLSS, которая берёт низкоразрешённый вход и увеличивает его до целевого, DLAA получает кадр в нативном разрешении и применяет к нему сетевой фильтр. Результат — чистые края без характерной размытости, которую иногда даёт FXAA, и без потери детализации, свойственной уменьшению внутреннего разрешения.

Технология задействует тензорные ядра Tensor Core, входящие в состав графических процессоров NVIDIA архитектур Turing (RTX 20-й серии), Ampere (RTX 30-й серии) и Ada Lovelace (RTX 40-й серии). Модель нейросети поставляется в составе драйвера или игры и выполняет инференс на каждом кадре. Производительность зависит от поколения GPU: на старых картах Turing нагрузка выше, чем на Ada Lovelace, где тензорные ядра третьего поколения обеспечивают более высокую пропускную способность.

Отличие от DLSS

ПараметрDLAADLSS
Входное разрешениеНативноеПониженное
Выходное разрешениеНативноеЦелевое (увеличение)
ЦельТолько сглаживаниеМасштабирование + сглаживание
Влияние на FPSНебольшое снижениеЗаметный прирост
Аппаратная базаTensor CoreTensor Core

Основное отличие заключается в задаче: DLSS — это апскейлер, повышающий производительность за счёт рендера в меньшем разрешении, тогда как DLAA — чистый фильтр сглаживания, который может немного снизить FPS, но обеспечивает максимальное качество краёв при нативном разрешении. DLAA ориентирован на пользователей, которым важнее визуальная чистота, чем производительность, и у которых есть запас GPU-мощности.

История

Технология DLAA была впервые анонсирована NVIDIA в сентябре 2021 года. Первой игрой, получившей поддержку DLAA, стал MMO-проект The Elder Scrolls Online в обновлении 31. В том же году технология появилась в Destiny 2, War Thunder и ряде других проектов. В 2022–2023 годах поддержка DLAA распространилась на десятки игр, включая Dying Light 2, Forspoken, Hogwarts Legacy, Cyberpunk 2077 и другие. К 2024 году DLAA поддерживалась более чем в сотне игр, хотя и заметно менее широко, чем DLSS.

В 2023 году NVIDIA представила DLSS 3.5 с технологией Ray Reconstruction (реконструкция лучей), которая, как и DLAA, использует нейросеть, но применяется для улучшения качества трассировки лучей. В 2024 году с выходом видеокарт серии GeForce RTX 50 (архитектура Blackwell) была анонсирована поддержка DLSS 4, включающая модель Multi Frame Generation и улучшенный суперрезолюшн. В контексте сглаживания NVIDIA также развивает технологию Driver-level DLAA, позволяющую включать её в играх без собственной поддержки.

Поддержка и совместимость

DLAA доступна только на графических процессорах NVIDIA GeForce RTX. Для активации технология должна поддерживаться конкретной игрой и, как правило, включается в меню графических настроек отдельным пунктом наряду с DLSS. В некоторых играх DLAA и DLSS являются взаимоисключающими опциями: выбрать одновременно масштабирование и чистое сглаживание нельзя. В играх с поддержкой DLSS 3.5 реконструкция лучей может работать совместно с DLAA.

Конкурентами DLAA со стороны AMD являются FSR (FidelityFX Super Resolution) в режиме нативного сглаживания и технология Anti-Lag, хотя прямого аналога DLAA, использующего нейросеть для чистого сглаживания без масштабирования, у AMD нет. У Intel в линейке Arc аналогом выступает XeSS в нативном режиме.

Оценки и восприятие

Обзоры DLAA в целом положительные: технология даёт более чистые края, чем FXAA и SMAA, при этом не размывает текстуры и не снижает чёткость изображения, как некоторые фильтры. Критика касается прежде всего аппаратных ограничений: DLAA работает только на GPU NVIDIA, требует поддержки со стороны разработчиков игр и даёт некоторое снижение производительности, что делает её бесполезной на слабых системах. Отмечается также, что визуальная разница между DLAA и хорошо настроенным TAA (temporal anti-aliasing) в отдельных сценах может быть незначительной.

Примечания

DLAA следует путать с DLSS — это разные технологии, использующие общую аппаратную и алгоритмическую базу. Сокращение DLAA расшифровывается как Deep Learning Anti-Aliasing и не имеет отношения к другим аббревиатурам с похожим написанием.

Источники

  • NVIDIA Developer — документация по DLSS и DLAA
  • Релизы NVIDIA GeForce (пресс-релизы 2021–2024)
  • Обзоры технологий сглаживания (TechPowerUp, GamersNexus, 3DNews)
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru