Ультима — компьютерная игра¶
Ультима — серия компьютерных ролевых игр, созданная американской компанией Origin Systems и впервые выпущенная в 1981 году. Основным автором и идейным вдохновителем проекта выступил Ричард Гэрриотт. Серия считается одной из основополагающих для жанра компьютерных ролевых игр и оказала значительное влияние на развитие индустрии в 1980-х и 1990-х годах. Действие игр разворачивается в вымышленном мире Британния, а центральным элементом повествования является противостояние игрока и антагониста по имени Мондрайн.
¶История создания
Первая часть серии, изначально выпущенная под названием Ultima, вышла в 1981 году для платформы Apple II. Игра была создана Ричардом Гэрриоттом, который к тому моменту уже имел опыт разработки небольших проектов. Уже в первой части сформировались характерные черты серии: вид сверху, пошаговые бои и исследование открытого мира.
Вторая часть, Ultima II: The Revenge of the Enchantress, вышла в 1982 году и расширила игровую формулу. Третья часть, Ultima III: Exodus (1983), стала коммерчески успешной и закрепила за серией статус одного из ведущих продуктов на рынке. С четвёртой части, Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), серия приобрела философскую направленность: вместо стандартной задачи победить злодея игрок должен был воплощать восемь добродетелей и стать образцом нравственного поведения.
Наиболее известными частями считаются Ultima VI (1990) и Ultima VII (1992), которые отличались проработанным открытым миром и детализированной симуляцией поведения персонажей. Последняя номерная часть основной серии, Ultima IX: Ascension, вышла в 1999 году и получила неоднозначные отзывы.
¶Игровой мир и сюжет
Действие большинства игр серии происходит в мире под названием Британния (в ранних частях — Созария). Игрок выступает в роли персонажа, именуемого Аватаром, — воплощения добродетели и защитника мира. Основным антагонистом выступает Мондрайн, злой волшебник, чьи мотивы и роль меняются от части к части.
Ключевой особенностью мира является система восьми добродетелей, введённая в четвёртой части: честность, сострадание, доблесть, справедливость, честь, духовность, смирение и жертвенность. Из комбинаций этих принципов выводятся три общих принципа — истина, любовь и мужество. Система добродетелей стала одной из самых узнаваемых черт серии и предметом изучения в исследованиях о видеоиграх.
¶Игровой процесс
Основу игрового процесса составляет исследование мира от третьего лица с видом сверху, взаимодействие с неигровыми персонажами, выполнение заданий и сражения. Боевая система менялась от части к части: в ранних играх применялись пошаговые тактические бои, в поздних — элементы реального времени.
Характерной чертой серии является высокая степень свободы: игрок может перемещаться по миру, выбирать порядок выполнения заданий и взаимодействовать с множеством объектов. В Ultima VII была реализована детальная симуляция распорядка дня персонажей, что для начала 1990-х годов было технически передовым решением.
Отдельного упоминания заслуживает система диалогов, в которой игрок вводил ключевые слова, а персонажи отвечали на них. Эта механика, впервые применённая в серии, стала образцом для многих последующих ролевых игр.
¶Ответвления и связанные проекты
Помимо основной номерной серии, существовали побочные линейки. Серия Ultima Underworld (1992–1993) представляла собой ролевые игры от первого лица с элементами подземелий и оказала влияние на развитие жанра иммерсивных симуляторов. Отдельно развивалась многопользовательская линейка Ultima Online (1997), ставшая одной из первых массовых многопользовательских ролевых игр и заложившая основы для многих последующих проектов этого направления.
Существовали также спин-оффы в жанрах стратегии и приключений, а также сборники и переиздания для различных платформ.
¶Значение и влияние
Серия Ultima считается одним из столпов жанра компьютерных ролевых игр наряду с такими проектами, как Wizardry и Might and Magic. Она первой ввела ряд механик, ставших впоследствии стандартными: систему репутации и морального выбора, детализированную симуляцию мира, диалоги на основе ключевых слов.
Влияние серии прослеживается в творчестве многих разработчиков. Отдельные элементы игрового дизайна Ultima использовались в проектах разных жанров. Ричард Гэрриотт после ухода из Origin Systems занимался другими проектами, в том числе Ultima Online и позднее — Shroud of the Avatar.
¶Критика и споры
Поздние части серии, в особенности Ultima VIII и Ultima IX, подвергались критике за упрощение ролевых элементов, технические проблемы и отклонение от канонов, заложенных в ранних играх. Ultima IX вышла в существенно изменённом виде относительно первоначального замысла, что вызвало недовольство части сообщества.
Отдельную известность получил конфликт вокруг прав на серию: после приобретения Origin Systems компанией Electronic Arts дальнейшее развитие франшизы было приостановлено, а попытки фанатских проектов неоднократно сталкивались с юридическими ограничениями.
¶Источники
- Addison-Wesley, «Ultima: The Avatar Adventures»
- Материалы журнала Computer Gaming World
- Интервью Ричарда Гэрриотта
- Обзоры серии в профильных игровых изданиях