Покраска объектов в Blender¶
Покраска объектов в Blender — процесс назначения материала и его цвета на трёхмерный объект внутри программы Blender, свободного пакета для создания и обработки 3D-графики. Материал определяет внешний вид поверхности: цвет, отражательные свойства, шероховатость, прозрачность и реакцию на свет. В Blender работа с материалами реализована через систему нод (node-based), которая позволяет собирать сложные шейдеры из отдельных блоков.
¶Основные понятия
Материал в Blender — это набор параметров, описывающих, как поверхность объекта взаимодействует со светом. Цвет объекта напрямую задаётся через параметр Base Color (основной цвет) в шейдере Principled BSDF — универсальном узле, который покрывает большинство типовых задач: металл, пластик, дерево, стекло.
Ключевые параметры Principled BSDF:
| Параметр | Назначение |
|---|---|
| Base Color | Основной цвет поверхности |
| Metallic | Степень металличности (0 — диэлектрик, 1 — металл) |
| Roughness | Шероховатость, размытие отражений |
| Specular | Интенсивность зеркального отражения |
| Alpha | Прозрачность |
| Emission | Собственное свечение |
¶Назначение материала объекту
Для покраски объекта в Blender выполняется следующая последовательность действий:
- Выбрать объект в 3D-вьюпорте.
- Перейти во вкладку Material Properties в панели свойств (иконка шарика).
- Нажать кнопку New — программа создаст материал и автоматически назначит его объекту.
- В параметрах Principled BSDF изменить Base Color на нужный оттенок с помощью цветового круга.
- При необходимости отрегулировать Roughness и Metallic.
Материал назначается на весь объект целиком. Для покраски отдельных частей меша используются слоты материалов: в панели свойств можно добавить несколько материалов, назначить их на разные полигоны в режиме редактирования (Edit Mode) через кнопку Assign.
¶Работа с нодами
Расширенная настройка материала выполняется в редакторе Shader Editor. Principled BSDF подключён к выходу Material Output, и его параметры можно модифицировать с помощью дополнительных узлов:
- ColorRamp — плавный переход между цветами по градиенту.
- Mix RGB — смешивание двух цветовых текстур.
- Image Texture — наложение растровой текстуры (картинки) на поверхность.
- Bump / Normal Map — имитация рельефа без изменения геометрии.
- Voronoi, Noise Texture — процедурные узоры (мрамор, ржавчина, потёртости).
Пример: для покраски объекта текстурой Image Texture подключается к входу Base Color, а её выход UV-координат задаётся через узел Texture Coordinate.
¶УФ-развёртка
Чтобы двухмерная текстура корректно легла на трёхмерную поверхность, объекту нужна UV-развёртка. В режиме редактирования выделяются все грани и выполняется команда Unwrap (клавиша U). Для простых объектов (куб, сфера, цилиндр) Blender предлагает автоматические развёртки — Cube Projection, Sphere Projection, Cylinder Projection. Развёртка открывается в отдельном редакторе UV Editor, где меши раскладываются на плоскости.
¶Типы материалов
Blender поддерживает несколько типов шейдеров помимо Principled BSDF:
- Diffuse BSDF — матовая диффузная поверхность без отражений.
- Glossy BSDF — зеркальная поверхность.
- Glass BSDF — стекло с преломлением и отражением.
- Emission — источник света, излучающий цвет.
- Mix Shader / Add Shader — комбинирование нескольких шейдеров.
Для реалистичной покраски в большинстве случаев достаточно Principled BSDF, который объединяет диффузный и зеркальный компоненты.
¶Текстурирование и процедурные материалы
Помимо сплошного цвета, покраска может основываться на текстурах. Blender различает растровые (Image Texture) и процедурные (Noise, Wave, Musgrave, Voronoi) текстуры. Процедурные генерируются математически и не требуют внешних файлов — они масштабируются без потери качества и могут комбинироваться для создания сложных эффектов: ржавчины, царапин, мха, потёртого металла.
Система нод позволяет связывать текстуры с любыми параметрами шейдера: например, шумовая текстура может управлять Roughness, имитируя неравномерный износ поверхности.
¶Рендер и отображение
Итоговый цвет объекта зависит от движка рендера. Blender поддерживает Cycles (физически корректный трассировщик лучей) и EEVEE (растеризатор в реальном времени). В Cycles материалы отображаются с максимальной точностью, в EEVEE некоторые эффекты (объёмное стекло, сложные преломления) упрощаются. Переключение движка выполняется во вкладке Render Properties.
Для корректного отображения цвета важно настроить цветовой профиль (Filmic или AgX в версиях 4.x) и интенсивность источников света — иначе материалы могут выглядеть пересвеченными или тусклыми.
¶Версии Blender
Система материалов развивалась вместе с программой. В Blender 2.79 и ранее использовалась устаревшая система нод с отдельными диффузными и глянцевыми узлами. С выходом Blender 2.80 Principled BSDF стал основным шейдером по умолчанию. В Blender 4.0 обновлён Principled BSDF (добавлены параметры Coat, Sheen), а цветовой профиль AgX заменил Filmic по умолчанию.
Источники:
- Официальная документация Blender — docs.blender.org
- Blender Foundation — blender.org
- Руководство «Blender Secrets» Яна Хуберта
- Книга «The Blender Encyclopedia» (Packt Publishing)
