Открыть сервисСервис

Persona

Persona — это понятие, используемое в маркетинге, UX-дизайне, психологии и социологии для обозначения обобщённого портрета целевой аудитории, представляющего собой типичного представителя определённой группы пользователей, клиентов или потребителей. Персона основывается на исследовании реальных данных и поведенческих паттернов, а не на вымышленных характеристиках, и служит инструментом для принятия решений при разработке продуктов, услуг и коммуникационных стратегий.

История возникновения и развития

Истоки в психологии

Термин «персона» (от лат. persona — «маска», «личина») восходит к античному театру, где актёры надевали маски для обозначения роли. В психологии понятие было развито Карлом Густавом Юнгом в рамках аналитической психологии: персона рассматривалась как социальная маска, которую человек надевает в ответ на требования общества. Однако в прикладном значении, близком к современному маркетингу, концепция начала формироваться в середине XX века.

Развитие в маркетинге и дизайне

В 1980-х годах в США в рамках методологии «дизайн-мышления» (design thinking) и юзабилити-исследований возникла практика создания «персон пользователей» (user personas). Одним из пионеров считается Алан Купер, который в книге «The Inmates Are Running the Asylum» (1999) описал методологию создания персонажей на основе интервью и наблюдений. В России концепция стала активно внедряться в 2000-х годах с развитием интернет-маркетинга и веб-дизайна.

Классификация персон

По цели использования

  1. Маркетинговые персоны — ориентированы на сегментацию рынка, выбор каналов продвижения и разработку рекламных сообщений. Включают демографические данные (возраст, пол, доход, образование), психографику (ценности, интересы, образ жизни) и поведенческие факторы (частота покупок, предпочтения брендов).
  2. UX-персоны (персоны пользователей) — используются в проектировании интерфейсов и продуктов. Содержат сценарии использования, цели, боли и потребности пользователя, а также технические навыки.
  3. Персоны для контент-стратегии — помогают определить темы, стиль и тональность контента, а также каналы распространения.
  4. Персоны для B2B-продаж — описывают лиц, принимающих решения (ЛПР), их роли в компании, критерии выбора поставщика и этапы воронки продаж.

По степени детализации

  • Базовые персоны — содержат 3–5 ключевых характеристик (возраст, профессия, основная потребность).
  • Детализированные персоны — включают до 15–20 параметров, включая психологический профиль, типичный день, фразы-триггеры, каналы получения информации.
  • Антиперсоны — портреты пользователей, для которых продукт или услуга не предназначены, что помогает избежать распыления ресурсов.

Методология создания

Этапы разработки

  1. Сбор данныхпроведение глубинных интервью (от 10 до 30 респондентов), анкетирование, анализ данных CRM, веб-аналитики, социальных сетей и отзывов. В российской практике часто используются опросы через сервисы «Яндекс.Взгляд» или Google Forms.
  2. Сегментация — выявление общих паттернов поведения, целей и болей. Группировка респондентов по схожим признакам.
  3. Создание профиля — присвоение персонажу имени, возраста, профессии, фото (обычно стоковое или сгенерированное нейросетью), а также описание его типичного дня, целей, фрустраций и мотивации.
  4. Валидацияпроверка гипотез на реальных пользователях или через A/B-тестирование. В российских компаниях часто проводится на этапе MVP (минимально жизнеспособного продукта).
  5. Документирование — оформление в виде карточки персоны (persona card) или доски в Miro, Trello, Notion. Включает визуализацию, цитаты и сценарии.

Типичные ошибки

  • Создание персон на основе стереотипов или интуиции, без опоры на данные.
  • Излишняя детализация, не влияющая на принятие решений.
  • Использование персон только для одного отдела (например, маркетинга) без интеграции в процесс разработки продукта.
  • Отсутствие обновления: персоны устаревают через 1–2 года, особенно в быстро меняющихся отраслях (IT, e-commerce).

Примеры персон

Пример 1: Маркетинговая персона для интернет-магазина товаров для дома

  • Имя: Елена, 34 года
  • Профессия: менеджер среднего звена в банке
  • Доход: 80 000–120 000 руб./мес.
  • Семейное положение: замужем, двое детей (5 и 9 лет)
  • Цели: обновить интерьер кухни, сэкономить время на походах по магазинам
  • Боли: недоверие к качеству товаров без тактильного контакта, страх ошибиться с размером или цветом
  • Каналы: Instagram (принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ), «Яндекс.Маркет», блоги дизайнеров интерьеров
  • Фразы-триггеры: «чтобы как на картинке», «бесплатная доставка и возврат»

Пример 2: UX-персона для мобильного приложения доставки еды

  • Имя: Алексей, 28 лет
  • Профессия: Java-разработчик, удалённая работа
  • Технические навыки: высокие (пользуется смартфоном, знает, как отключить уведомления)
  • Сценарий: заказывает обед в 13:00, выбирает по цене и времени доставки, часто использует промокоды
  • Боли: долгая загрузка меню, неудобный поиск по ингредиентам, отсутствие возможности отложить заказ
  • Мотивация: скорость, минимализм интерфейса, интеграция с Apple Pay

Применение в различных отраслях

Маркетинг и реклама

Персоны используются для таргетинга рекламных кампаний, создания контент-плана, выбора тональности коммуникации. В России, с учётом ограничений на рекламу в некоторых социальных сетях (например, Instagram и Facebook — принадлежат компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ), персоны помогают перераспределить бюджеты на «ВКонтакте», «Яндекс.Директ» и Telegram.

Разработка продуктов и IT

В IT-компаниях персоны интегрируются в user story mapping и sprint planning. Например, «Сбер» и «Яндекс» используют персоны для тестирования гипотез при запуске новых функций. В 2023 году «Яндекс.Такси» публиковал кейсы использования персон для улучшения интерфейса заказа поездки.

Образование и EdTech

Онлайн-школы (Skillbox, Нетология, GeekBrains) создают персоны студентов для адаптации учебных программ, форматов подачи материала и системы мотивации. Например, персона «работающий специалист 30–40 лет» требует коротких модулей и практических заданий, а «студент-новичок» — больше обратной связи и геймификации.

Здравоохранение и фармацевтика

Персоны пациентов помогают разрабатывать программы лояльности, информационные буклеты и мобильные приложения для мониторинга здоровья. В российской практике это используется в сети клиник «Инвитро» и приложениях «СберЗдоровье» и «Яндекс.Здоровье».

Критика и ограничения

Основные претензии

  • Упрощение реальности: персона не может отразить всю сложность и вариативность поведения реальных людей, что ведёт к ошибочным решениям.
  • Риск стереотипизации: при недостатке данных персоны могут превращаться в карикатуры (например, «типичный миллениал»).
  • Статичность: персоны фиксируют состояние на момент исследования, но не учитывают динамику потребностей.
  • Сложность валидации: не всегда возможно проверить, насколько точно персона отражает поведение реальной аудитории, особенно в нишевых рынках.

Альтернативные подходы

В ответ на критику в 2010-х годах появились методы, дополняющие или заменяющие персоны:

  • Jobs to be Done (JTBD) — фокус на задачах, которые пользователь решает с помощью продукта, а не на его характеристиках.
  • Customer Journey Map (CJM) — карта пути клиента, описывающая все точки взаимодействия.
  • Empathy Map — карта эмпатии, визуализирующая, что пользователь думает, чувствует, говорит и делает.

Интересные факты

  • В 2018 году компания Spotify опубликовала исследование, в котором использовала 12 персон для описания своей аудитории, включая «активного исследователя» и «пассивного слушателя».
  • В российской практике персоны часто создаются в формате «аватарок» — персонажей с вымышленными именами и фото, что облегчает их запоминание в команде.
  • Некоторые компании (например, «Тинькофф») используют персоны не только для внешних клиентов, но и для внутренних — например, «персона сотрудника» для HR-отдела.

Источники

  • Купер А. «Психбольница в руках пациентов» (The Inmates Are Running the Asylum), 1999.
  • Гудвин К. «Designing for the Digital Age», 2009.
  • Норман Д. «Дизайн привычных вещей», 2013.
  • Материалы конференций UX-Россия (2019–2023).
  • Исследования «Яндекс.Метрики» и «Сбер.Аналитики» (2022–2024).
  • Статьи на vc.ru и Habr по методологии создания персон (2020–2024).