Иммерсивность — понятие, виды и применение¶
Иммерсивность (от англ. immersive — «погружающий», от immerse — «погружать») — свойство интерфейса, среды или произведения искусства создавать у человека ощущение полного погружения в виртуальное или смоделированное окружение, сокращая дистанцию между пользователем и содержимым. Термин применяется в информационных технологиях, игровой индустрии, архитектуре, образовании, маркетинге и медиа. Иммерсивность принято делить на сенсорную (зрительная, слуховая, тактильная стимуляция), эмоциональную (вовлечённость в сюжет или задачу) и интерактивную (способность пользователя влиять на среду).
¶Происхождение термина
Слово «immersive» происходит от лат. immersio — «погружение». В русский язык термин вошёл в 1990-е годы вместе с развитием компьютерных игр и виртуальной реальности. Широкое распространение понятие получило в 2010-е годы, когда VR-гарнитуры (Oculus Rift, HTC Vive) стали доступнее, а термин «иммерсивный театр» вошёл в театральную практику. В академической среде понятие связано с исследованиями восприятия и human-computer interaction.
¶Виды иммерсивности
¶По типу стимуляции
- Визуальная — широкое поле зрения, стереоскопическое изображение, отсутствие «рамки» экрана. Достигается с помощью VR-шлемов, проекций с круговым охватом, купольных кинотеатров.
- Слуховая — объёмный звук, пространственная аудиосистема (Dolby Atmos, ambisonics), 3D-аудио в наушниках с отслеживанием положения головы.
- Тактильная — вибрация, haptic-костюмы, силовая отдача в контроллерах.
- Обонятельная и вкусовая — наименее развитые каналы; используются в тематических парках и некоторых лабораторных установках.
¶По характеру взаимодействия
- Пассивная — пользователь наблюдает за средой, не меняя её (3D-кино, панорамные видео).
- Активная — пользователь управляет средой через контроллеры, жесты, голос, интерфейс.
- Интерактивная сюжетная — выборы пользователя влияют на развитие событий (интерактивное кино, игры с ветвлением сюжета).
¶Технологии погружения
¶Виртуальная реальность
Наиболее очевидная технология иммерсивности. VR-гарнитуры отслеживают положение головы и рук, отображают стереоскопическое изображение с низкой задержкой. Ключевые параметры — частота кадров (от 90 Гц), поле зрения (100–120°), разрешение дисплея. В России разработкой VR-устройств и ПО занимаются, в частности, компания «Лаборатория Касперского» (проект «Лаборатория виртуальной реальности»), стартапы в рамках Сколтеха и IT-парков «Сириус» и «Иннополис».
¶Дополненная реальность
AR-технологии накладывают цифровые объекты на реальный мир. К ним относятся очки Microsoft HoloLens, смарт-очки Xreal, а также мобильные приложения с использованием ARKit и ARCore. В отличие от VR, AR не изолирует пользователя от физической среды, поэтому уровень погружения ниже, но применимость шире.
¶Кинетические и физические среды
Иммерсивность достигается не только цифровыми средствами: движущиеся платформы, вентиляция, температурные эффекты и запахи в аттракционах тематических парков (например, шоу-румы Disney и российского парка «Русский Мир»).
¶Применение
¶Компьютерные игры
Игры традиционно считаются наиболее иммерсивным медиумом. Приёмы повышения погружения: отсутствие HUD, единый кадр без загрузочных экранов, физически корректное освещение и звук, отслеживание взгляда. Примеры российских разработок с высокой степенью погружения — игры студии Mundfish (Atomic Heart), использующая технологию трассировки лучей.
¶Образование и наука
VR-симуляторы применяются для обучения хирургов, пилотов и инженеров. В России виртуальные лаборатории внедряются в вузах (МГУ, МФТИ, СПбПУ) и в системе дополнительного образования. Пандемия COVID-19 ускорила внедрение иммерсивных форматов в дистанционное обучение.
¶Медицина
VR-терапия используется при лечении посттравматического стрессового расстройства, фобий и хронической боли. Иммерсивные среды помогают при реабилитации после инсультов — движение в виртуальной среде стимулирует нейропластичность.
¶Маркетинг и ритейл
Виртуальные шоурумы, 3D-конфигураторы товаров, иммерсивные презентации. Российские бренды используют AR-примерочные и VR-стенды на выставках.
¶Архитектура и урбанистика
Технология BIM-моделирования в сочетании с VR позволяет архитекторам и заказчикам «пройтись» по будущему зданию до начала строительства. В России такие решения применяются при проектировании крупных объектов, включая стадионы чемпионата мира по футболу 2018 года.
¶Иммерсивный театр
Отдельное направление сценического искусства, в котором зритель перемещается по декорациям и участвует в действии. В России наиболее известен театр «Дом» и отдельные постановки «Гоголь-центра».
¶Критика и ограничения
Основные проблемы иммерсивных технологий — киберболезненность (укачивание при несоответствии визуальных и вестибулярных сигналов), высокая стоимость оборудования, этические вопросы при длительном погружении, а также риск дезориентации. Исследования показывают, что длительное использование VR может вызывать у части пользователей дискомфорт и зрительное утомление.
¶Источники
- Попова М. Иммерсивные технологии в медиа и образовании. — М.: ВГИК, 2021.
- Slater M. Place Illusion and Plausibility in Virtual Reality // Philosophical Transactions of the Royal Society B, 2018.
- Рогова Е. Виртуальная реальность в российской индустрии развлечений // Журнал прикладной информатики, 2020.
- Сборник докладов конференции «Иммерсивные технологии в образовании» (Москва, 2022).
