Дропы в компьютерных играх¶
Дроп (от англ. drop — «падение, выпадение») — в компьютерных играх термин, обозначающий предметы, ресурсы или награды, которые персонаж или игрок получает в результате определённых игровых действий: уничтожения противника, прохождения уровня, открытия сундука, выполнения задания или события. Понятие широко распространено в жанрах MMORPG, шутеров, «выживалок» и симуляторов коллекционирования, а также в индустрии цифровых развлечений, где под дропами понимают лутбоксы и кейсы с косметическими или функциональными предметами.
¶История термина
Слово происходит от английского глагола drop — «падать, ронять». В ранних ролевых играх 1980-х и 1990-х годов монстры и противники буквально «роняли» предметы после гибели персонажа игрока, и термин закрепился за самим процессом выпадения и за набором выпавших предметов. В русскоязычной игровой среде слово «дроп» пришло в 2000-е годы вместе с массовым распространением MMORPG, таких как World of Warcraft, Lineage II и Ragnarok Online, где система лута стала центральным элементом геймплея.
¶Виды дропов
В игровой индустрии принята несколько классификаций дропов:
- Обычный (common) дроп — предметы, выпадающие часто или гарантированно: золото, базовые материалы, расходники.
- Редкий (rare) дроп — предметы с пониженной вероятностью выпадения, как правило более полезные или ценные.
- Эпический и легендарный дроп — самые редкие предметы, часто привязанные к конкретному боссу или событию.
- Гарантированный (guaranteed) дроп — предмет, выпадающий всегда, независимо от вероятности.
- Персональный дроп — выпадает только одному участнику группы и не может быть передан другим.
- Общий (group) дроп — выпадает в общий пул группы и распределяется по договорённости или жребию.
¶Механики выпадения
¶Система вероятностей
Большинство игр используют таблицы лута (loot tables), в которых каждому предмету или группе предметов сопоставлена вероятность выпадения. Алгоритм при уничтожении противника «бросает» виртуальный кубик и выбирает награду по заданным шансам. Разработчики могут применять динамические системы, повышающие шанс редкого дропа после серии неудачных попыток (так называемая «мягкая гарантия» или pity-система).
¶Привязка к персонажу и времени
В некоторых MMORPG действуют ограничения: определённые боссы могут быть убиты персонажем лишь раз в неделю, а ценные предметы привязываются к аккаунту, чтобы предотвратить накопление ресурсов одним игроком. Схожие ограничения применяются в мобильных играх, где энергия или тикеты ограничивают количество попыток получить дроп за период.
¶Дропы в киберспорте и стриминге
С 2010-х годов термин «дроп» получил дополнительное значение в контексте стриминга и киберспорта. Так называют ограниченные выпуски мерча или коллекционных предметов, которые становятся доступны для покупки в определённое время и в ограниченном количестве. Примером служат «дропы» одежды и аксессуаров, организуемые стримерами и киберспортивными командами: товар появляется в продаже на несколько часов, после чего снимается с производства. Механика создаёт эффект дефицита и повышает спрос.
¶Лутбоксы и кейсы
Схожую природу имеют лутбоксы (loot boxes) и кейсы — виртуальные контейнеры, содержимое которого определяется случайным образом. В таких играх, как Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и ряде мобильных проектов, игрок приобретает кейс за реальные деньги или внутриигровую валюту и открывает его, получая случайный предмет. Система дропов в кейсах строится на тех же принципах вероятности, что и в ролевых играх, однако связь с реальными деньгами привлекла внимание регуляторов ряда стран.
¶Регулирование
В ряде юрисдикций лутбоксы приравнивали к азартным играм. В 2017 году регулятор Нидерландов признал некоторые виды лутбоксов gambling-механикой. В Бельгии продажа определённых лутбоксов была запрещена. В России и Китае обсуждались инициативы по обязательному указанию вероятностей выпадения предметов; в Китае с 2017 года издатели обязаны публиковать шансы получения редких предметов. В США дискуссия о регулировании лутбокс велась на уровне Конгресса и отдельных штатов.
¶Экономика дропов
Ценные дропы формируют внутриигровую и, в ряде случаев, реальную экономику. Редкие предметы из MMORPG и скины из шутеров перепродаются на сторонних площадках, причём цена отдельных предметов достигает тысяч и десятков тысяч долларов. Так, скины и ножи из Counter-Strike: Global Offensive и Counter-Strike 2 стали объектом отдельного коллекционного рынка с собственной ценовой динамикой. Формирование рынка породило и негативные явления: мошенничество, взлом аккаунтов, отмывание средств через торговлю цифровыми предметами.
¶Критика
Основные претензии к системе дропов связаны с элементом случайности и его воздействием на игроков. Критики указывают на сходство лутбоксов с азартными играми, риск формирования компульсивного поведения, особенно у несовершеннолетних, и отсутствие прозрачности вероятностей. Индустрия отвечает обязательным указанием шансов, ограничением возраста и введением альтернативных способов получения предметов без реальных денег.
Источники:
- Геймдизайн: теория и практика (русские и англоязычные учебные материалы по лут-системам)
- Публикации и отчёты по регулированию лутбоксов в ЕС, Нидерландах, Бельгии, Китае
- Материалы о киберспортивной индустрии и экономике цифровых предметов
